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E3 2010

Opa, chegou a hora de falar sobre um assunto que muito me agrada, meus amados games, mais um ano que chega e mais uma E3, que caso você não saiba, caro leitor, é um mega evento, que acontece anualmente  na cidade de Los Angeles onde as empresas do ramo apresentam suas novidades e mostram as armas que vão usar na sangrenta guerra pelo trono do entretenimento interativo.

Eu fiz questão de acompanhar  ao vivo as conferencias das três empresas principais, além de é claro acompanhar todas as noticias, demos, trailers, reportagens, entrevistas e todas as perfumarias que cercam o evento, e devo acrescentar que ainda bem que não dou a mínima para a copa do mundo, caso contrário perderia muita coisa interessante mostrada nesses últimos dias.

Para manter uma ordem aqui vou começar com um apanhado geral e depois citar as três conferencias principais, na ordem que elas ocorreram e quais as diferenças entre as minhas expectativas e o que eu vi no palco.

Expectativas Gerais

Essa E3 tinha tudo para morna para mim, por que minhas expectativas quanto a geração atual não são as melhores, não que eu tenha diminuído meu gosto pelo maravilhoso mundo virtual, mas é que coisas aconteceram que tem mudado minha percepção. Veremos, a geração atual tem alguns gêneros que são dominantes, desde quando a Nintendo estabeleceu que qualquer pessoas poderia jogar videogame surgiram uma infinidade de jogos de esporte com controle por movimentos corporais, joguinhos simples que não exigem muito de seu tempo e atenção e jogos de academia/fitness, na tentativa de fazer os nerds se exercitarem(comigo foi Epic Fail). Ainda nesse estilo estamos vendo uma explosão de games musicais que seguindo a onda ddo sucesso de Guitar Hero, Rock Band e derivados.

Mas o que os jogadores mais experientes, os famosos “Hardcore” tem a disposição?
Bem, no momento a moda dos shooters tem invadido totalmente a nossa área, visto que até RPGs tradicionais como Fallout tem caído nas garras do tiroteio desenfreado.
Então como a geração está seguindo caminhos que pra mim parecem óbvios e modistas as minhas expectativas não eram tão grandes assim, mas a minha esperança por mudanças é bem grande.


Microsoft

A primeira a se apresentar foi a empresa do Tio Bill, todos sabiam qual seria o nome dessa conferencia, Kinect(ex-Projeto Natal), era óbvio pra todos nós que ele seria o principal jogo da feira, mas a grande dúvida na minha mente é se o tal sistema revolucionário de games sem controle poderia ser usado pra jogos complexos e interessantes, ou tudo que veríamos na feira seriam clones de WiiSports e outros jogos simples que vieram na Onda Wiista nos últimos anos, também haviam rumores de um possível Xbox360 Slim.

Bom, a feira da Microsoft teve tudo o que eu disse lá em cima que tem nessa geração. Pra começar vimos  vários shooters(alguns deles muito bons, embora certos FPSs sejam bem parecidos entre si, o que é mal), não me levem a mal, acho que Gears of War, Halo Reach, Call of Duty: Black Ops, e companhia limitada serão ótimos e todos são cheios de méritos, mas também acho que evidenciam a falta de criatividade da geração, por os três são do gênero da moda e são seqüências de séries de sucesso, nada de novo, ousado ou original.

E quando chegou a hora da verdade, de ver do que o Kinect é capaz, o que vimos?
Eu não vi nada que me empolga-se, me desculpem, o que vi foram clones de WiiSports, uma versão de Nintendogs pra Xbox360, um Wiifit pra Xbox360, enfim, tudo o que afastava os jogadores mais inveterados e sérios do Wii está prestes a invadir as praias da MS, o jgo que eu achei que etria mais potencial é o Star Wars, porém ainda não sei como ele será jogado, se será on-rails(o que é extremamente provável, por que ainda não sei como controlar o personagem sem um controle) e principalmente, se será bom.
A tecnologia em si parece funcionar bem e ser de fato inovadora, mas se os jogos não forem incríveis ela será um desperdício.

No final uma ótima surpresa, o Xbox360 Slim foi realmente revelado e de fato está lindão!

Nintendo

Eu sou um cara que cresci jogando nos consoles da Nintendo, desenvolvi um carinho especial pela empresa e um gosto pelas suas franquias, no entanto o caso de amor que tinha com ela havia chegado a um fim recentemente, por que eles aparentemente esqueceram o tipo de jogo que me fez amar a empresa tanto a principio.
Eles pararam de fazer jogos para os velhos fãs como eu e passaram a atrais um, novo público, aquelas pessoas que cresceram jogando videogames não eram mais importantes pra ele, havia chegado a hora de fazer as pessoas de gostos, idades e estilos mais variados jogarem videogame, desnecessário dizer que minhas expectativas pra essa coletiva eram as mais baixas possíveis, no máximo esperava um novo Zelda, ver mais vídeos de Metroid: The Other M e esperar que o rumor do Nintendo 3DS fosse verdadeiro, mas nada que a Nintendo atual mostrasse iria me impressionar, ou isso era o que eu pensava...

Agora estou feliz em dizer que a minha velha amiga voltou aos meus braços e até me deu vontade de comprar um Wii(algo que pra mim estava sendo impensável até o momento).
Realmente um novo Zelda foi mostrado, um jogo que sofreu problemas no palco, mas aparentemente estava bem jogavel nos estandes, teve um vídeo de The Other M exibido também, nenhuma surpresa, mas houveram dois jogos que explodiram a minha cabeça: Kirby: Epic Yarn e Donkey Kong Country Returns.

Sim, era isso o que eu queria, dois jogos toatalemnte old-school, no estilo que eu amava na geração 16-bits, seguindo o que a Nintendo fez com New Super Mario Bros Wii, e espero que continuem fazendo, os jogos tem uma jogabilidade e sensação tradicionalistas a principio, mas com novidades para faze-los parecer novos e revigorados ao mesmo tempo, quem sabe o futuro não reserve mais surpresas boas como essas? E é justamente o que eu espero.

Já o 3DS merece um parágrafo só pra ele, eu, como não estava lá, não posso dizer nada sobre a tão revolucionária tecnologia de 3D sem óculos em um videogame portátil, mas gostei do tão esperado retorno de Kid Icarus, dos novos gráficos, bem melhores do que os já datados visuais do DS e do lineup promissor pro lançamento, estarei de olho nessa belezinha!

Sony

Essa era a conferencia que eu mais esperava nessa E3, o PS3 é o console que mais gosto na geração atual, ele não chega a ser tão dominado por FPSs quanto a caixa da MS, não é saturado de joguinhos casuais como o Wii e tem muitos jogos exclusivos que me chama a atenção, então essa com certeza merecia minha atenção especial, não esperava nenhuma surpresa no entanto, torcia pra ver mais sobre The Last Guardian, queria um PSP2, uma data pra GT5(embora nem seja tão fã dessa série), mas não esperava, por exemplo, um God of War 4, visto que o 3 acabou de sair, eu ainda nem joguei e talvez ele feche a série.

Embora eu tenha gostado dessa conferencia,por que ela não me deixou chateado e decepcionado como a conferencia da MS, ela também não me deixou feliz e abobado como a da Nintendo, ela foi normal, nada das coisas que eu esperava aconteceu, sem PSP novo, só propagandas para o portátil lideradas por um gurizinho chamado Marcus que não parece ter um milionésimo do talento do Kevin Butler(sei que ele é um personagem, calma), que por sinal, fez um discurso que foi um dos pontos altos da E3. Pelo menos eles mostraram um novo God of War pra PSP, e uma surpresa, um novo Twisted Metal, a data do Gran Tursimo, além do fato dos games de que os de PS3 começaram a vir com a opção de visualização em 3D.

E quanto ao Move, se prepare, eu achei ele melhor que o Kinect e que o Wiimote com MotionPlus, pronto, falei. Por alguns motivos, ele, por unir a câmera com o controle(algo palpável, viu MS?), oferece uma experiência de jogo e controle de movimentos em 3 dimensões que me parece interessante e é totalmente aplicável em jogos “hardcore”, só por isso o Move já ganhou com honras o meu coração. Lembrando qeu pra mim, até o momento, nada substitui o bom e velho controle tradicional, e lembrando também que estou me baseando em vídeos e reportagens, por que não estava em LA para testar o Move e o Natal.

Finalizando

A E3 desse ano foi divertida, teve seus bons momentos, seus momentos ridículos(One million troops!) e todas as outras coisinhas que não podem faltar a uma evento que se preze, espero estar lá em pessoa em um evento futuro e também que os tais eventos futuros ainda consigam me surpreender e me deixar ansioso por mergulhar cada vez mais no meu esporte preferido: videogames!

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Tomás Maldonado (1922, Buenos Aires, Argentina)é um pintor, designer e pensador argentino, é considerado um dos principais

teóricos do "Modelo Ulm", uma filosofia de Design desenvolvida durante o período em que lecionou na Escola Ulm de

Design(Hochschule für Gestaltung - HfG), na Alemanha.

Sua formação artística se deu na Escuela Nacional de Bellas Artes Prilidiano Pueyrredón.

Ainda jovem se tornou um ods pintores da elite argentina e foi um dos fundadores do movimento chamado "Arte

Concreto-Invención".

Segundo a visão do "Modelo Ulm", discutido em seu ensaio "Ulm, Ciencia e Design" :o design precisa de um equilibrio entre

ciencia e design e netre teoria e prática, incorporando planejamento, percepção teórica e semiótica.

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Copa do mundo, toda aquela agitação, aquele fervor nos torcedores, quando os melhores, ou não, países do futebol se juntam para uma grande comemoração e confraternização, onde o que importa é o show, o futebol arte... NOT! O que vemos na realidade é uma grande rivalidade entre os times, pancadarias em campo, finjimentos (alguns dignos de OSCAR para atores =D), compra de jogos e mais um motivo para falar mal dos outros países o/~

ai, ai...
Achei uma série de logos algumas das copas do mundo, então aí vai:

Imagens

E como não podia faltar: O LOGO DA COPA DE 2014!!! Será sediada no Brasil e foi feita por um Design francês.



Não preciso comentar nada sobre isso né? Como disse Alexandre Wollner: "Lastimável."
Mas parece que descobriram o motivo dela ser assim!

Imagem

É uma homenagem à Xico Xavier. Pronto! Agora sim existe um motivo.


NOT!

Não preciso dizer novamente do meu problema com imagens né? =/

Beijundas =*

P.S.: Queria deixar registrado aqui uma das coisas da copa que me deixa muito triste, aqui no Brasil todos colocam bandeiras pra fora das janelas de casa, no carro, pintam seus rostos, soltam fogos e buzinam naquelas vuvuzelas. Pena que só levantam a bandeira pra dizer "SOU BRASILEIRO!!!" em época de copa do mundo. Será que o único motivo para nos orgulhamos, não só perante o mundo mas para nós mesmos, é na copa do mundo de futebol? Nossa seleção de volei participa todo ano de uma liga mundial, e ganha muitas =D, e ninguém faz isso. Todo dia nasce um brasileiro e ninguém vibra por mais um brasileiro no mundo. Todo dia morre um brasileiro e ninguém chora por menos um brasileiro ao mundo. Sei que o povo daqui é muito solidário para com os outros (a maioria =D como podemos ver nessas épocas de catástrofes =/ pena que só isso pra despertar né?) mas acho que devemos abraçar a bandeira, beijar nossas camisas todos os dias! Somos brasileiros, gostem ou não, é isso que somos! Levantem a bandeira todos os dias, lute pelo seu país, faça com que ele não seja aquilo que vocês não queiram! Sinceramente, uma copa do mundo não significa nada perto do que são todos os brasileiros... enfim, sad =/


o/~

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Quem disse que propagandas devem ser lindas e bonitinhas? Alguns assuntos são sérios demais pra isso, as vezes é preciso de algo forte e marcante, e as vezes repugnante, para que a mensagem seja passada de forma a ficar gravada na mente das pessoas. Tudo bem que algumas só seguem esse estilo por opção, enfim. Seguem alguns exemplos dessas propagandas "chocantes".


Imagens

Novamente problema com imagens... Sorry.

Beijundas =*

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Como, futuro, designer de animação penso em enviar minhas obras primas para todo o mundo, e as vezes algumas adaptações devem ser feitas. Imagino como os indianos iriam reagir aos comerciais do achocolatado Toddy, aqueles que usam vacas, já que lá esse animal é sagrado para eles. Enfim, é muito difícil se entender uma cultura e nunca se deve criticá-las ou julgá-las apenas respeitar.
Então aí vai uma tabela com os significados das cores em cada cultura:

Imagem

Desculpem-me, mas estou tendo problemas com a colocação de imagens aqui. por isso o link.

Beijundas =*

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Poisé, hoje em dia não só só as impressoras que têm essa característica! OK! Desculpem-me pela piada sem graça...

Enfim, fiquei boquiaberto com essas idéias, já tinha visto algumas coisas assim, mas nada tão aprimorado nem tão bem feito. Móveis perfeitos pra quem tem pouco espaço, ou também pra quem gosta =D Pessoalmente, eu adoro isso, mas não sei se dormiria numa cama que tem que ser recolhida o tempo todo... mas para hóspedes, quem sabe ^^ As mesas/sofás são ótimos também, mas o escritório (próximo aos 3:30 do vídeo) eu achei perfeito!!!

enfim, enjoy.





Beijundas =*

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Hoje em dia estamos cada vez mais estressados por falta de tempo. Estamos a toda hora fazendo cáculos para conseguir cumprir nossos muitos afazeres em nossas pouquíssimas horas, sempre nos perguntando "que horas eu tenho que sair de casa pra chegar na faculdade a tempo? Mas hoje é dia de chuva e véspera de feriadão, tenho que sair de casa umas duas horas mais cedo por causa da fila =/" ou "ok, tenho meia hora pra almoçar!" e por isso (quase sempre) temos nossos relógios. Uns extremamente funcionalistas (eu tenho um desses =D o clássico BBB - bom, bonito e barato, principalmente barato =D)e outros mais extravagantes, alguns que são quase impossíveis de ser ver as horas... Relógios não são apenas utensílios, são acessórios... Objeto de coleção para alguns...

enfim, aqui vai algumas novidades desse mundo dos nossos amiguinhos do tempo:

Eu tinha preparado todas as fotos para colocar aqui, visualizei e tudo em ordem! Mas quando abri em outro computador percebi que tinha sido um FAIL³, as fotos não carregaram. Recoloquei todas elas pegando as mesmas de outra fonte, e deu o mesmo erro! o/
Para evitar mais uma dessas, coloco aqui o link direto para a fonte principal, sorry.

Relógios (Fotos)

Fonte: aquela do link acima.

Beijundas =*

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Quando vi essas imagens foi inevitável esses três pensamentos:
"AUEUEHUEUHUEHUHEUHEUEHUHEUHEU"
"Que demais!!!!"
"Eu quero um."

Haja criatividade =D (que bom!)










Fonte

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"Projetos ecologicamente corretos estão, cada dia mais, sendo levados em consideração. A preocupação com o meio ambiente e a sustentabilidade começam a fazer parte dos ideais das empresas conscientes, e estas, quando têm sua imagem atrelada a estes propósitos, dão um grande passo em direção aos anseios de uma sociedade cada vez mais “antenada” no consumo consciente, embora não pareça tão evidente.

No entanto, há muito que fazer, e o design com seu caráter multidisciplinar e poder de criação de soluções sustentáveis de comunicação, será essencial para as inovações dos novos projetos, sejam eles em qual área do design for. Essa mudança de paradigma vai requerer uma revisão de conceitos, além do conhecimento de novas tecnologias e materiais, a fim de desenvolver alternativas criativas e sustentáveis.

A utilização de materiais de pouco impacto ambiental não deve comprometer o objetivo do projeto só para ganhar uma cara “eco”. O risco de se cair num clichê de ecologicamente correto fará com que o projeto não ganhe a força de comunicação e a expressão necessária.

Seguindo a linha das ecobags, que viraram moda como alternativa ecologicamente correta às sacolas plásticas, encontrei esse case para notebook sul africano feito com sacos de cimentos não utilizados, vendido e/ou criado pela Etsy. Alguns objetos acabam deixando de ser alguma solução ecológica para se tornarem objetos de design ou estilo."







Fonte: Design com Limão

Viajando pela internet achei um site bem interessante: um museu virtual.
É bom saber que saímos daquela ideia de quatro paredes e uma obra exposta, afinal se conseguimos viajar pelo mundo pelo computador, porque não apreciar arte em um museu?
Pessoalmente fico feliz em ver que um dos principais meios de distribuição do material que pretendo produzir (animações) também serve para os meios "não favorecidos" por essa tecnologia. Enfim, segue o link:

Museu Virtual


Beijundas =*

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Relação entre escolas de design e o design na França na década de 60

Eduardo

Após assistir um filme, um tanto quanto curioso, recebo mais um trabalho acadêmico inesperado, àquele mencionado no título. O filme “Play Time” foi produzido em 1967 e trata como a França era nessa época, e é com base nessa película que pretendo basear minha análise.

Como principal característica comum entre a França na década d 60, Bauhaus e Escola Superior da Forma de Ulm temos o funcionalismo. “Forma segue função”, aquilo onde nada mais que o necessário está presente, temos exemplificado na arquitetura as construções em blocos, os prédios são retos e extremamente ortogonais, afinal um prédio é para acomodar um grande número de pessoas (seja par viver ou trabalhar) então basta uma estrutura que seja resistente o suficiente para isso, não necessitando de adornos externos. Ainda aproveitando o gancho da arquitetura, temos algo em comum com a construção do prédio em Dessau da Bauhaus (projetado por Walter Gropius) e as construções mostradas o filme: a presença de muitos vidros, dessa transparência ocasionada por esses materiais. AH! Assim como as escolas buscavam novas tecnologias de materiais, muitas dessas construções francesas são feitas em aço e vidro, diferente do padrão anterior.

Em Bauhaus, como na Escola de Ulm, os projetos foram voltados para deixar de serem apenas protótipos para se tornarem produtos das indústrias, fortemente alavancado pela revolução industrial, então temos uma alta produção de produtos semelhantes, as pessoas passam a ter o mesmo carro, a mesma roupa, o mesmo chapéu coco (=D), além da criação de padrões, em Playtime isso é mostrado pelo andar de alguns funcionários, pelos estacionamentos onde os mesmos carros estão parados do mesmo jeito, entre outros. Há também um avanço elevado para a tecnologia, alguns produtos ganham tecnologias extras e desnecessárias, complexas demais para o uso, isso vem com a idéia de inovação, as empresas tentam inovar em vários aspectos com o objetivo de atrair mais clientes.

Cleiton

Pra começar, gostaria de informar que escreverei esse texto dentro do contexto, ou seja, vou escrever seguindo o funcionalismo,  a velha máxima “A forma segue a função”, lema da escola de Ulm será empregado aqui, e tentarei tornar o mesmo o mais objetivo possível.

Na filme Playtime, que vimos na aula passada(ou não), poderíamos ver uma França cheia de carros iguais, prédios enormes, cinzas, sem decoração e populada por pessoas sem a menor individualidade, todas vestidas da mesmo forma.

O filme estava mostrando as influências do funcionalismo e modernismo em tal sociedade, o modernismo e seu “desprezo” pelo design do passado, visto por eles como desnecessário, agora utilizando novos materiais mais práticos e baratos, vide aço, cimento e vidro. E O funcionalismo, pois tudo que vemos no filme tem que seguir uma função exata,(mesmo que as vezes esdrúxula, como certas invenções mostradas), sem se importar tanto com a estética ou com o lado simbólico.

Para concluir, ao contrário de alguns colegas com quem conversei, acho que a sociedade atual mudou completamente sua forma de pensar e agir quanto ao consumo, mas como a sociedade de hoje não é o tema desse sucinto tema eu vou ficando por aqui.

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Sem dúvida alguma os games foram alguns dos nossos melhores amigos de infância e adolescência, então, como a proposta desse blog é tratar da evolução do design, nada como tratar da evolução dos nossos queridos controles, esses amados acessórios que nos permitem ter total controle(ou não), de nossos heróis, carros, naves, etc.
Tentarei passar pelos pontos mais importantes, de forma rápida e clara, então, apertem os cintos e vamos lá.

A “rodinha” do Pong

Pong, considerado por muitos como o primeiro videogame da história, em toda sua glória pré-histórica, trazia uma forma de controle que hoje em dia seria, no mínimo, curiosa, ele trazia uma rodinha, que você girava em sentido anti-horário para descer seu “paddle”, e em sentido horário para fazê-lo subir. Sim, um sistema tão simples e genial quanto o próprio Pong, mas importantíssimo na nossa história, por que a partir desse momento, as pessoas não precisavam ser só expectadores em frente de suas TVs, agora eles podiam participar da ação. Muitos consoles saíram, na época, com Pong e variações, o mais famoso sendo o Oddyssey, da Magnavox.

O “manche” do Atari 2600

Dando um salto no tempo na história dos consoles chegamos ao glorioso Atari 2600, agora as coisas iam ficar boas mesmo, por que esse, o primeiro console realmente programável da história, foi o primeiro a ter vários jogos diferentes, trocáveis através de cartuchos(o Oddyssey só tinha variações de Pong).
O Atari foi o responsável pela ascensão dos games na década de setenta e pela queda na década de 80. A primeira thirdparty (produtora independente de games), a Activision , surgiu nessa época também.
Mas enfim, sem mais enrolação, com jogos de tantos estilos diferentes, e tantas opções, a rodinha do Pong não era mais suficiente, então foi que surgiu o famoso manche com um botão do Atari.


O revolucionário controle do NES

Continuando nossa aventura, até aqui a história dos games estava sendo dominada pelos americanos, mas no início década de oitenta o público se encheu com a quantidade absurda de jogos ruins lançados para Atari, e o mercado de games, ainda jovem na época, acabou tendo uma morte prematura.

Foi aí que uma japonesa entrou na história, a Nintendo, uma empresa quase centenária(na época, hoje é bem mais que centenária), vinda de um passado de cartas Hanafuda, taxis e motéis (!?), decide entrar no mercado, antes deles lançarem no Japão o seu grandioso Family Computer(Famicom lá, e Nintendo Entertainment System na terra do Tio Sam). Eles já haviam se arriscado antes nesse mercado, antes lançaram consoles de Pong  (uma febre na década de setenta), arcades, e também o Game&Watch, que era um console portátil e um relógio, que trouxe muitas inovações, entre elas um controle direcional em forma de cruz, que apareceu pela primeira vez num console doméstico, justamente no nosso amado Nintendinho.

 

Super Nintendo e seus “botões de ombro”

Agora um capítulo especial,  pois falarei do mais amado de todos os videogames, isso, claro, na opinião desse que vos escreve, nunca vi um console com tamanho número de clássicos de uma vez só, nem vou começar a listá-los aqui, por que se o fizesse essa matéria ficaria grande demais(como se já não estivesse), mas indo direto ao ponto, a grande inovação trazida por esse pequeno e perfeito controle foram os botões que ficavam na parte de cima dele e eram pressionados com os indicadores, os botões L e R, hoje presentes em praticamente todos os controles.

 

O Frágil Analógico do Nintendo 64

Nesse momento você, caro leitor, deve estar me chamando de Nintendista, por ter colocado três consoles da “Big N” em seqüência, mas calma meu amigo, não citei o fato do controle do Playstation ter dois botões L e R a mais, por que se fosse falar de cada vez que um controle adiciona mais botões eu estaria louco, também não vou citar controles com teclados numéricos, como o Jaguar, por que essa idéia foi péssima e acabou não sendo adotada, pode ter notado que estou colocando os que de fato foram de grande influência para o mercado de games.

Ainda para você, caro leitor reclamão que vai dizer que o Vectrex teve controles analógicos antes do N64, bem, permita-me discordar, por acaso você já viu um Vectrex ao vivo, jogou em um? Nesse caso, significa que ele não teve importância para o mercado de games, infelizmente, por que ele até tinha uma idéia original, foi uma idéia falha, como o Virtual Boy, o Sega CD, e como tal merece cair no esquecimento.

Bueno, continuando, sim, o N64 foi o fim da dominação Nintendista e o começo do Império da Sony, por que as gigantes Nintendo e Sega não conseguiram agüentar o poder do Playstation, e as duas gigantes das duas gerações anteriores, que travaram a maior batalha gamística de todos os tempos, tiveram que se curvar para o novo campeão.

Bem, depois de TRÊS parágrafos de enrolação, chegou a hora de falar do assunto aqui, o controle, muito criticado do N64 trazia em si, além do já tradicional analógico em cruz, uma alavanca analógica que epermitia um controle muito melhor dos jogos(embora quebrasse fácil, fácil), que logose tornou padrão e introduziu uma nova forma de jogar.

O controle em si trazia outras coisas bacanas, como um acessório que fazia o danado tremer(outra coisa padrão atualmente, não é Sixaxis?), e outras frescurinhas, pena que ele foi feito para pessoas com três mãos...


O Xbox360 e seu controle sem fios

Sim, finalmente pudemos passar a jogar sem ter medo que nossas irmãzinha viessem e tropessassem em nossos fios pendurados, além do mais, o design desse controle é perfeito e tem o útil botão guia no meio, que também virou padrão nessa geração.


O polêmico Wii-Mote

Agora o pessoal que não gosta da Nintendo pode me matar, mas de fato a geração 128bit não trouxe nada de novo na área de controle, mas a NextGen já teve uma novidade pra lá de polêmica, mas que pelo jeito está pegando: o controle de moviementos.

Se você, leitor, não sabe do que estou falando, me mande um postal da sua caverna no Alasca. O assunto aqui é o Wii e seu controle de movimentos, amado por muitos, odiado por tantos outros, e que mudou a forma de jogar, trazendo "non gamers", sua avó e o cachorrinho dela para esse maravilhoso mundo que nós conhemos a muito tempo.

O fato é que a mania fez tanto sucesso que a Sony( que foi a líder por duas gerações, repetindo o feito da Nintendo), também vai lançar o seu brinquedinho, o PS move, que apesar de ter uma aparência, no mínimo, engraçada, parece ter uma tecnologia bem superior ao Wiimote, e claro, a Microsoft e seu Project Natal, que se for tudo o que promete vai trazer a revolução mais inacreditável de todas.

Então é isso aí galera, se você leu até aqui, obrigado!
E sim, quaisquer sugestões ou insultos construtivos, sinta-se livre para comentar, e não, essa matéria não foi patrocinada pela Nintendo!

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Mais alguns produtos marcantes no Design ;D


"Há roupas, sapatos, estampas e estilos que são tão fortes e marcantes que atravessam os anos sendo revisitados. Com o design não é diferente. Arquitetos e designers criaram peças há mais de 80 anos, como é o caso da cadeira Wassily, desenhada pelo arquiteto Marcelo Breuer. Seu desenho é tão atemporal que resiste até hoje e marca presença em inúmeros projetos de decoração de interiores. Ou a Thonet - a mais antiga cadeira, criada no século 19 por Michel Thonet -, que ainda hoje é produzida. Confira a história de 18 ícones do design de mobiliário selecionados pela reportagem do Terra.


1) Cadeira Wassily

Esta cadeira foi projetada em 1925 pelo arquiteto e designer húngaro Marcel Breuer (1902-1981) para decorar a casa do pintor Wassily Kandinsky. Na época, ambos eram professores da Bauhaus - escola de design, artes plásticas e arquitetura que surgiu na Alemanha (1919-1933). Breuer integrou o movimento modernista e desenvolveu móveis em tubo de aço curvado base de muitas estruturas do mobiliário moderno. Em homenagem ao arquiteto, a Tok & Stok batizou a peça de Poltrona Breuer, que tem acabamento cromado; assento, braços e encosto são de couro reconstituído.



2) Cadeira Panton
Esta peça cheia de curvas é um bom exemplo do estilo do arquiteto e designer dinamarquês Verner Panton (1926-1998), que introduziu a estética pop no mobiliário e na arquitetura de interiores nos anos 1960. Idealizada em 1960 e produzida em série a partir de 1967, a Panton foi a primeira cadeira confeccionada totalmente em plástico. Graças à sua forma inusitada figura em coleções de renomados museus do mundo.



3) Sofá Togo

Nem precisa sentar; só de olhar percebe-se que o sofá criado pelo designer francês Michel Ducaroy (1925), em 1973, é superconfortável. A criação é o resultado das pesquisas do designer na década de 1970. Na época, novos chegavam ao mercado, como as fibras sintéticas, que ele passou a utilizar em sofás como o Togo. Esse móvel oferece inúmeras possibilidades de tecidos, cores e combinações de módulos.



4) Cadeira Bertoia
A linha Bertoia nasceu no estúdio de Hans e Florence Knoll, onde o designer Harry Bertoia (1915-1978) desenvolveu seus estudos sobre metal e criou peças que se tornariam ícones do design. A peça, formada por uma tela que se assemelha a um cesto, valoriza a funcionalidade e a flexibilidade do material em uma estrutura de aço curvado e soldado. Lançada em 1952, incorporada à coleção Knoll, sobrevive até hoje compondo as mais diversas decorações de interiores.



5) Chaise Le Corbusier

Também chamada de LC4, a chaise longue criada pelo arquiteto e designer Le Corbusier - ou Charles Édouard Jeanneret-Gris (1887-1965) parece flutuar no ar. Exposta no salão de outono em Paris, em 1929, a chaise segue as curvas naturais do corpo numa estrutura de metal e couro. Afinal a natureza, que fez parte da infância do artista, inspirou muitos de seus trabalhos, que influenciaram renomados arquitetos modernistas brasileiros, como Lúcio Costa (1902-1998) e Oscar Niemeyer (1907).



6) Poltrona Mole
Essa peça criada em 1957 pelo arquiteto carioca Sergio Rodrigues, tornou-se um móvel representativo da identidade nacional e colaborou na projeção do Brasil no cenário internacional. A peça é destaque permanente do MoMa, em Nova York. Resultado da busca da funcionalidade do sentar o prazer do descanso, o móvel retrata a cultura brasileira, pois entre os materiais está o jacarandá, couro natural, redes e catres.




7) Poltrona Barcelona

A poltrona foi criada em 1929 pelo arquiteto norte-americano Mies Van Der Rohe (1886-1969) para o pavilhão alemão da Exposição Universal de Barcelona, na Espanha. Duas peças foram colocadas no espaço para que o rei e a rainha espanhóis se sentassem nelas como se estivessem em seus tronos. A peça foi o marco da Bauhaus - escola de design, artes plásticas e arquitetura que surgiu na Alemanha (1919-1933). Uma única estrutura de aço chapado e estofado de couro botonê, costurado à mão, elevaram a Barcelona ao status de ícone do design moderno.



8) Mesa de jantar Saarinen
A linha Tulip, do arquiteto finlandês Eero Saarinen (1910), é um exemplo de design atemporal. Em sociedade com Charles Eames, ele desenvolveu uma série de móveis inovadores na década de 1930, utilizando resinas plásticas e fibras de vidro, materiais até então usados apenas em áreas industriais. Criada em 1956, a mesa, originalmente, tinha o objetivo de possibilitar o uso com várias cadeiras, já que não possui pernas nas extremidades. Seu desenho inovador é traduzido por base delgada que se une ao tampo. Um refinamento de formas.



9) Mesa de centro Noguchi

A mesa de centro Noguchi é uma verdadeira escultura criada pelo designer, pintor e escultor Isamu Noguchi (1904-1988). Nascido em Los Angeles, filho de uma escritora norte-americana e de um poeta japonês, ele sempre buscou a solução para problemas tanto cotidianos quanto estéticos, aliando a arte ao utensílio. Esta peça é formada somente por três elementos: tampo de vidro e duas peças interligadas de madeira, que servem de base. Extremamente simples, a mesa une forma e função e lembra a formação de escultor de seu criador.



10) Cadeira DAR
Também conhecida como cadeira Eiffel, esta peça foi criada pelo casal de arquitetos norte-americanos Charles e Ray Eames (1907-1978 e 1912-1989, respectivamente), pioneiros na experimentação, o que rendeu uma grande produção de criações atemporais. A cadeira moldada em plástico é uma delas, agora produzida em acrílico. Sua base estruturada em aço inox deixa o acento em concha flutuar. O design criado em 1948 funciona bem até hoje nos mais diversos projetos de decoração.



11) Poltrona Egg
Seu formato semelhante a um ovo foi o mote desta peça desenhada em 1957 pelo arquiteto Arne Jacobsen (1902-1971). Nascido em Copenhagen, na Dinamarca, Jacobsen foi também decorador, professor e designer de móveis, têxtil e de cerâmicas. Considerada hoje um ícone do design mundial, a Egg foi criada para o Hotel Royal SAS, de Copenhagen, também projetado pelo arquiteto.



12) Poltrona Swan
A peça também foi desenhada por Arne Jacobsen, juntamente com a Poltrona Egg. Ambas foram criadas para o lobby e lounge do hotel dinamarquês Royal Hotel. Essa peça marcou época por ser inovadora em termos de design - repare a forma totalmente curvilínea e sua inovação tecnológica.



13) Poltrona Eames
Um conjunto clássico do século 20, a poltrona e o pufe Eames foram desenhados em 1956 por Charles e Ray Eames (1907-1978 e 1912-1989, respectivamente). Desde a criação, nunca deixaram de ser produzidos e comercializados. O uso de chapas de madeira curva revolucionou as técnicas construtivas da época. A poltrona em formato de concha, com o assento e encosto revestidos de couro, vira uma confortável espreguiçadeira quando usada juntamente com o pufe. Ideal para compor cantos de leitura e bibliotecas.



14) Poltrona Tulipa
A peça foi desenhada em 1965 pelo francês Pierre Paulin (1927), considerado um dos mais importantes designers do século 20, ao lado de Charles e Ray Eames, Eero Saarinen e Harry Bertoia. Essa cadeira revolucionou o estilo de vida da sociedade da época devido ao seu desenho inovador. A base giratória em alumínio proporciona funcionalidade ao mesmo tempo em que contrasta com o estofado. Paulin foi responsável pela criação do mobiliário do gabinete presidencial de François Mitterrand, em 1983.



15) Cadeira Thonet

A cadeira leva o nome de seu criador, Michel Thonet (1796-1871), nascido na Áustria, onde montou o seu primeiro ateliê. Foi o precursor da madeira curvada, já que inventou uma máquina para fabricação em série de móveis com esse tipo de material. O resultado foram milhões de cadeiras Thonet espalhadas pelo mundo. O modelo deu origem ao estilo austríaco ¿ estrutura de madeira e assento trançado.



16) Cadeira Esteirinha
O desenho do casal de arquitetos norte-americanos Charles e Ray Eames é totalmente ergonômico neste clássico, muito utilizado em ambientes corporativos e escritórios domésticos. Os cinco pés em alumínio com rodízios servem de base para o assento que pode variar de tecidos e cores.



17) Cadeira Ouro Preto

Desenhada pelo designer francês radicado no Brasil, Michel Arnoult (1922), essa peça conquistou o prêmio Roberto Simonsen de Desenho Industrial em 1964. A cadeira faz parte da reedição feita pela Atec Original Design de peças da consagrada Mobília Contemporânea, do designer. A cadeira, que fez grande sucesso nos anos 1960 e 1970, permanece atual e perfeita para os pequenos espaços das residências de hoje. É fabricada com eucalipto tingido na cor imbuia.



18) Cadeira Paulistano

Projetada em 1957 pelo arquiteto Paulo Mendes da Rocha (1928), um dos expoentes da arquitetura paulista, esta peça fazia parte do mobiliário do Ginásio do Clube Atlético Paulistano. Marco na história do design contemporâneo no país, ela impressiona pelo seu conceito, assim como pela beleza de suas linhas simples, que garantem elegância e conforto em vários tipos de ambientes.

"


É isso aí =D

Fontes: Portal Terra
Madeira Total
Google Imagens


Abraços e beijundas =*

Não quero me estender muito nesse post, até por que gosto de ser sucinto, então respondendo de forma curta e grossa minha própria pergunta:

Foi um cara muito foda, ele influenciou muita gente e foi um pioneiro, trabalhando como freelancer, e abrindo sua própria escola de design!

Pra situar um pouco na história, ele nasceu em Hamburgo, em 1868, e morreu em Belirm, no ano de 1940. Ele estudou pintura e estudou na Escola de Belas Artes de Hamburgo. E seus trabalhos mais conhecidos foram pela AEG.

Enfim, ele era o cara, nada mais a declarar!

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O que é Vorkus?

Vorkus foi um método de ensino empelmentado noa Bauhaus, pelo professor Johannes Itten(o mesmo cara responsável pelo conhecidíssimo "Disco de Cores"), que consistia em fazer com que os alunos de desoprendessem de todos so conceitos que aprenderam antes de entrar na Bauhaus.

O objetivo do Vorkus era a aprendizem através da prática e experimentação, que mais do que ler e discutir sobre técnicas, mateirasis e cores, os alunos de fato, colocassem a "mão na massa".

Eu, Cleiton, pessoalmente acho esse tipo de aprendizado essencial, fazendo uma analogia arbitrária, não adinta saber que se deve virar a chave, engatar a marcha e pisar no acelerador se você nunca sentar no banco de motorista do carro.

Até mais, e obrigado pelos peixes!


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Olá galerinha!

Continuando a linha dos produtos... Acho que talvez tenha esquecido de comentar isso no outro post, mas qual é a importância desses objetos pro design que conhecemos hoje? Basicamente, produção em série. Temos uns vídeos que melhor explicam esse fato recorrente da Revolução Industrial que em breve estará no ar e disponibilizaremos os endereços, ok?

Então a cadeira Thonet, em um breve comentário eu diria: Thonet conseguiu reunir formas simples, beleza, utilidade e conforto em suas cadeiras, e por terem um maquinário desenvolvido para a produção delas e com um custo acessível, essas cadeiras se tornaram um ícone da época, sucesso de vendas, e ainda são usadas como referência para muitas pessoas.



"Michael Thonet (1796-1871), nasceu em Boppart am Rhein, na Áustria.onde montou seu primeiro atelier. Fundou a empresa Thonet em 1819 para produção de seus próprios projetos."

"Exibiu-as nas exposições de Coblença, de 1841, e de Mainz, de 1842. O sucesso deu origem a um convite para transferir-se para Viena onde se concentrou no desenvolvimento de técnicas de produção em série de mobiliário, incluindo a arqueação a vapor de madeira sólida."

"Ele conseguia o formato curvilíneo por meio de um processo de aquecimento e molde da madeira – patenteado em 1856 –, tornando-o o maior e melhor produtor de madeiras curvas. Além disso, havia outra particularidade no mobiliário Thonet: as cadeiras eram desmontáveis. Isso traduzia bem o conceito da Revolução Industrial, que estava em seu apogeu na época."




Como não quero passar a informação errada à ninguém, não vou afirmar o modelo desta cadeira, em minhas pesquisas encontrei pessoas que dizem que esse é o modelo Nº14 (site da Própria Thonet) assim como já encontrei sites se referindo à ela como modelo Nº 214 (portal da Globo.com). Mas esquecendo um pouco do número exato do modelo... "Em 1859, o catálogo de móveis Thonet incluía 25 modelos de cadeiras, poltronas e mesas e, em 1911, o catálogo continha 1.400 modelos diferentes; em todos eles havia a busca de uma economia dos processos (corte, curvatura, montagem), uma normalização de peças (modulares e intercambiáveis) e das embalagens (máximo de peças em um mínimo volume), além do desenvolvimento de novas máquinas para a transformação do material. " Podemos ver nos trabalhos de Thonet um desenvolvimento não só de seus produtos, mas também o design industrial para a fabricação de seus próprios maquinários. Foi uma referência européia quanto a eficácia produtiva e comercial de um artefacto que não passava de moda.


Peças de uma Thonet pronta para ser montada.



Hoje em dia, além de sempre citada como um ícone, é usada como referência, e trago-lhes aqui um exemplo:






Temos moda com base no estilo de trnçado usado nos assentos das cadeiras de Thonet.



Acho que é mais ou menos isso....
enfim, enjoy ;D


Até a próxima!

Fontes:
Casa e Jardim
Tipógrafos
Samadesigner
ExTenDeSigN
Thonet
Barra da Tijuca

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Hello!

Vamos ao primeiro post sobre um produto na história, mas vamso nos focar na relação com a história do design.

A máquina de costura foi um grande passo na produção em série de vestimentas, temos como principal criador criador o fundador da Singer, Isaac Merrit Singer. Mas percebos que a maior "jogada" dele não foi a criação, mas sim a adaptação e junção de várias criações que já existiam na época.

"A nenhuma pessoa isolada poderá, de pleno direito, ser dado o crédito total pela invenção da máquina de costura.

• Thomas Saint foi o primeiro a conceber a costura feita à máquina em 1790.

• Josef Madersperger fez a primeira máquina verdadeira para fazer costura, tanto conhecida como realmente usada.

• A primeira máquina americana a ser efetivamente fabricada foi a do Rev. John Adams Dodge.

• Barthelemy Thimmonier foi o primeiro a produzir máquinas de costura em quantidades comerciais e colocá-las em uso prático.

• A Walter Hunt pertence a honra de ter sido o primeiro a combinar uma lançadeira e agulha com olho na ponta para fazer uma costura fechada prática.

• John A. Bradshaw aperfeiçoou a primeira máquina de fabricação americana a ser vendida em quantidades comerciais.

• Elias Howe Jr. foi o primeiro a patentear uma máquina tendo uma agulha com olho na ponta que transportava um fio contínuo e fazia costura fechada.

• John Bachelder desenvolveu e patenteou a primeira máquina de alimentação contínua.

• Lerow e Blodgett inventaram a primeira lançadeira de movimento contínuo girando num plano horizontal.

• Allen B. Wilson contribuiu com o gancho rotativo e a alimentação de quatro movimentos em 1851.

• William O. Grover concebeu o dispositivo de ponto corrente de dois fios também em 1851.

• Isaac Merrit Singer tomou alguns dos princípios inventados por outros, combinou-os no mais prático arranjo, acrescentou características importantes de seu próprio projeto e deu ao mundo a primeira máquina de costura verdadeiramente prática."


Podemos notar aí um forte apelo à "referência", como se diz em uma das leis de energia "Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.". E por que nós designers, ou não, não podemos fazer o mesmo? Juntar idéias, formas, projetos pode ser a melhor solução para os problemas. Nada é criado a partir do zero, tudo tem uma inspiração, seja natural ou não. Só não podemos esquecer de dar os devidos créditos aos criadores de cada parte. Então Isaac Merrit não foi inteligente o suficiente para criar nada? Errado! Ele foi inteligente por criar a junção e adaptação das melhores idéias da época em questão de máquinas de costura.

"No ano de 1850, o Sr. Isaac Merrit Singer (mecânico, ator e inventor) conheceu, na oficina do Sr. Orson Phelps, uma máquina de costura. Ao analisar cuidadosamente o seu funcionamento, sugeriu modificações que revolucionaram sua fabricação. Em onze dias, estava pronta a primeira máquina de costura realmente eficiente. Singer solicitou uma patente em 1851 e continuou a melhorar sua máquina até sua morte, em 1875, aos 63 anos."


E por que a máquina de costura é tão importante? Se não fosse por elas acho que difilmente teríamos tantas roupas em nossos guarda-roupas. A partir da revolução industrial tudo passou a ser produzido em série, e tudo começou na industria textil, então aí está a importância dessas máquinas.

""Depois do arado, esta máquina de costura é talvez o instrumento mais abençoado da humanidade", escreveu Lois Antoine Godey, em 1856. Mahatma Gandhi, o líder hindu, enquanto estava na prisão, aprendeu a costurar em uma máquina SINGER e mais tarde isentou-a em sua interdição sobre o maquinário ocidental. "Ela é uma das poucas coisas úteis já inventadas", disse ele. "




Quadro de Isaac Merrit Singer e sua Primeira máquina, National Portrait Gallery, Washington, DC.





Até a próxima o/~

Fontes:
http://www.singer.com.br/institucional/historia.asp

http://www.cineaula.com.br/main/static.php?page=static070610-161014

http://dc.about.com/od/photosofmuseums/ig/NMAHPictures/index.01.htm

http://images.google.com.br/images?q=original%20singer&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pt-BR:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&sa=N&hl=pt-BR&tab=wi

Então, através dessas linhas estou oficilamente começando a postar nesse blog(até que enfim, como diria meu pobre colega Eduardo, que iria me matar se eu não o fizesse).
O post demorou muito, por que eu não fazia(acho que ainda não faço) a mínima idéia sobre o que postar em um blog sobre "História e Evolução do Design".
Sabe, estou cheio de idéias sobre postagens sobre coisas que eu amo, como games, filmes, desenhos animados, animes, etc; porém não sei se isso se encaixaria exatamente com a proposta desse blog, quem tiver uma idéia sobre o qeu seria a proposta exata, por favor, deixe um comentário.
De qualquer maneira, meus próximos posts serão sobre os assuntos supracitados, espero encontrar algo que relacione tais assuntos copm a disciplina da qual esse blog faz parte.

Até mais e obrigado pelos peixes!

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Olá, navegando um pouco pela internet à procura de material para outro trabalho de História e Evolução do Design recebi um link com uma matéria muitíssimo interessante. Não sei ao certo se essa matéria se espalhou para outros alunos do Rei Salomão (afinal, não dizem por aí de designer é rei? =D) muito menos se alguém já postou. Indiferente à isso, é uma matéria que merece estar aqui, e também em tantos outros blogs, sites e qualquer meio que venha gostar e admirar o Design.


Não existe mudança, inovação ou desenvolvimento sustentável sem design



As pessoas têm dificuldades para entender um significado amplo do que é design, mas elas entendem o resultado de um design bem feito, quando se trata de um produto. Ultimamente, o design tem sido usado como argumento de venda de carros, relógios e edifícios. Os anúncios veiculados na mídia usam o substantivo design quase como um adjetivo de impacto. Design, então, é entendido como sinônimo de arrojado, inovador ou tecnológico. A palavra design tomou conta da imaginação dos redatores publicitários e da necessidade do processo da inovação neste momento de mudanças econômicas.

O Random House Unabridged Dictionary marca a origem da palavra design entre 1350 e 1400, quando a matemática, a engenharia, a física, a poesia e o design haviam se misturado para a criação dos relógios mecânicos. Uma palavra surge quando falta algum significado mais preciso na comunicação das pessoas. A palavra design começa, portanto, a fazer sentido no início do Renascimento Europeu, quando as manifestações de design começam a ser percebidas como um diferencial possível na vida das pessoas e no comércio. Nessa época, o relojoeiro era um habilidoso praticante de várias disciplinas, mas não era percebido como um designer. A necessidade de alguém ser designado como designer aparece mais constantemente quando a Revolução Industrial faz com que um profissional especializado seja percebido como uma etapa do processo produtivo industrial. Costuma-se elaborar que o design surge no momento em que começa a existir um projeto definido para ser produzido em série, em que será exigido das máquinas a realização de funções repetitivas. Neste processo, uma entidade profissional projeta uma ideia e outro grupo executa a produção. Projetar e executar são tarefas diferentes, como acontecia na maturidade da Revolução Industrial.

Alguns administradores entendem o design como um assunto ligado à decoração ou à moda. Eles estão parcialmente certos, o design está comprometido com a estética. Outros executivos percebem que o design confere uma qualidade a um produto tecnológico. Também estão parcialmente certos, porque quando o design é bom, ele confere um selo de valor a um produto. Porém, design é muito mais do que objetos bem realizados. Design é um processo que qualquer ser humano consegue conjugar naturalmente. Ultimamente, eu tenho lido alguns artigos de especialistas em Branding ou Marketing que tentam separar a prática do Design dessas suas especialidades profissionais. Bobagem, porque eles também são designers. Todos nós somos. O design tem a idade do australopithecus, que se transformava em homo habilis, preocupado em aumentar seus parcos recursos, ainda muito distante do homo sapiens.

Como a prática do design sempre foi natural para o ser humano, as pessoas encontram dificuldade em entender os limites dessa habilidade. Na verdade, o primeiro entendimento veio através da filosofia. A palavra arte poderia substituir a palavra design se aquela (arte) tivesse sido mantida com a acepção grega pensada por Platão, uma habilidade para a execução de uma finalidade prática realizada de forma consciente, uma habilidade de materializar as aspirações humanas. Aristóteles imaginou um conjunto de procedimentos, através dos quais seria possível obter um resultado prático. Esses pensamentos envolvem uma capacidade natural do homem, uma intenção de aplicar essa habilidade e uma consciência prática que guia o processo. Quase exatamente como Herbert A. Simon imaginou o Design Thinking, quando estava criando as bases da Arquitetura do Conhecimento e da Inteligência Artificial.

Mas as palavras mudam, evoluem com a cultura. Estima-se que existam hoje 540 mil palavras na língua inglesa, cinco vezes mais que no tempo que Shakespeare foi capaz de escrever tantas obras de arte. As palavras tornam-se tangíveis proporcionalmente à sofisticação da mensagem e mudam de significado também. A palavra latina ars, artis indica uma habilidade natural ou adquirida que permite gerar ciência, ofício, instrução, conhecimento, profissão, destreza, perícia. Já a palavra artista surge quase um milhar de anos depois da palavra arte, no latim medieval, da mesma forma evolutiva como a palavra designer surgiu 300 anos depois da palavra design. Arte e design sempre estiveram completamente inseridos na vida humana, no dia-a-dia da evolução. Embora arte seja uma manifestação de design, as palavras ainda se confundem. Tanto o artista como o designer conseguem imaginar um futuro próximo com a existência da sua obra. Eles inventam, preveem a obra concluída e executam todas as tarefas necessárias para que ela exista, sozinhos ou com sua equipe de ajudantes. A palavra arte se descolou das tarefas diárias durante a Revolução Industrial, quando começa a ser praticada como uma manifestação superior ao comum, com um grau de excelência.

Se isso é verdade, se todos nós temos a capacidade natural de fazer design, por que o mundo material e as cidades são tão desagradáveis? Por que o interesse estético, embora seja biológico, está abaixo do interesse econômico? A maioria das empresas e dos governos não incluem o fator “bom design” no seu processo evolutivo, embora o design esteja lá em todos os seus departamentos, sendo praticado por designers profissionalmente amadores. Essa é a natureza humana, fazer da forma mais fácil e imediata. A necessidade gera a invenção, nem sempre a mais estética ou eficiente. Uma busca rápida na lista de inventores precoces da Revolução Industrial mostra que agricultores, relojoeiros, tecelões, barbeiros, músicos, párocos, matemáticos foram os primeiros empreendedores que acreditavam na mágica da transformação tecnológica. Ninguém tinha diploma de “inventor”, eram pessoas comuns, saídas do mundo real, que se transformaram nos protagonistas de uma revolução.

Vamos nos lembrar da primeira manifestação pública e oficial da maturidade da revolução industrial, na Grande Exposição de Londres, em 1851. Embora fosse plena de nobres intenções para “favorecer a integração entre a indústria e as artes através de uma colaboração capaz de compor o contraste entre organização industrial e criação artística”, o resultado entre os críticos foi contundente. Thomas Maldonado foi devastador ao afirmar que o desenho industrial sofreu um golpe de extremo mau gosto. As peças expostas somente contribuíram para mostrar o risco da degradação estética vigente através da produção industrial, com honrosas exceções. De lá para cá, pouca coisa mudou no mundo dos negócios. Os especialistas em design continuam sendo lembrados no final de um processo para criar um acabamento final mais agradável. Neste caso também com honrosas exceções.

Empresas poderosas como Toyota, IBM, Philips, BMW já acordaram e praticam o design thinking, o pensamento através do design, em toda a sua linha de negócios. A Samsung se transformou de uma empresa dominada pelos engenheiros para uma multinacional focada em design. A Procter & Gamble criou uma vice-presidência de Inovação e Design com o objetivo de disseminar o design thinking em toda a sua estrutura, não apenas nos seus produtos. Ninguém consegue imaginar a Apple sem o design em toda a sua cadeia executiva. O Google é uma empresa de design thinkers. Algumas empresas abriram um espaço nos seus boards para os designers. Essas empresas perceberam que a inovação é um processo multidisciplinar e que o design faz parte imprescindível dessa equipe. Como Herbert A. Simon percebeu, em 1969, que o design está diretamente relacionado com a transformação do presente para outra situação preferida, em qualquer área, em qualquer disciplina, principalmente nos negócios. Por isso, ele acabou conquistando o Prêmio Nobel de Economia.

Tudo que não é natural é artificial e uma manifestação de design. Portanto, caro leitor, lembre-se de que você está lendo esse texto por causa da capacidade humana de resolver problemas através do design. Tudo que estiver ao seu redor, e não for natureza, é uma ação tangível de design. Olhe em volta agora. É bem possível que, nesse preciso momento de observação, você seja o único representante da natureza na sua sala. Ou talvez você esteja acompanhado de outro humano, de uma planta ou de seu animal de estimação. Em outras palavras, não existiria escrita, imprensa, engenharia, cidades, artes, negócios ou marketing sem design. Não existiria desenvolvimento humano sem design, quanto mais desenvolvimento sustentável.

No mundo de hoje, no qual a convergência de disciplinas se torna vital para a inovação mais permanente, não faz sentido tentar colocar o design de lado de qualquer processo, já que ele está totalmente inserido na experiência humana. Design não é uma manifestação final de um processo mental. Design faz parte de todo o processo mental. Quanto mais as pessoas tiverem a consciência desse fato, mais valiosa será a transformação desejada. Nesse momento crítico de impasse econômico e de mudanças urgentes necessárias, o design consciente é absolutamente necessário para a invenção de um futuro diferente e melhor. Todos nós precisamos nos transformar.



Rique Nitzsche, design thinker há mais de 15 anos, professor de Design Estratégico e Planejamento Estratégico de Design na pós-graduação da ESPM e diretor de criação da AnimusO2.



Gostaria de deixar registrado meus agradecimentos ao autor da matéria que permitiu que a mesma fosse publicada aqui.

Olá a todos novamente =D

Para explicar um pouco sobre design não pretendo repetir aqui o que já foi dito em outros blogs, e como um dos objetivos desse projeto é a interligação entre os blogs, ou seja, criar uma cadeia de conhecimentos, vou aproveitar a deixa dos meus companheiros de sala e de outros fora dela.

http://designemachados.blogspot.com/2010/03/ta-mas-o-que-e-design.html (Luiz Fernando e Marcelo Abreu)

http://evolustoriadodesign.blogspot.com/ (Marcos Sussumu e Lucas Boing)

http://heedesign.blogspot.com/2010/03/design-que-bixo-e-esse.html (Marina Pinho e Mariana Ferrari)

Nesses links você pode encontrar boas explicações para o termo Design.
Aproveitem =D

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Olá, sejam bem vindos ao nosso blog! Antes de começarmos, propriamente dito, pretendemos apresentar as propostas desse blog, bem como uma explicação para o nome escolhido.

Durante uma aula de História e Evolução do Design no nosso curso de Design de Animação na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) recebemos a tarefa, inesperada, de criar essa página na Internet, bom... Então borá lá! Queremos apresentar aqui curiosidade e fatos relevantes à matéria mencionada e também algumas coisas para descontrair, por que não? Afinal, nada como viver com bom humor. =D

Vamos à explicação do nome então, e para quem nunca se interessou em pesquisar sobre limões na Internet aí vai uma prévia:

* O limão é o fruto do limoeiro (Citrus x limon), uma árvore da família das rutáceas. Podemos dizer que existem cerca de 70 variedades, como por exemplo, o limão 'Eureka' (talvez esse seja o mais propício para explicar =D), o limão 'Lisboa', o limão 'Lunário', 'galego', 'taiti', limão siciliano (Brasil), etc.. É originário da região sudeste da Ásia. Desconhecido para os antigos gregos e romanos, na Europa se disseminou quando levados pelos Persas, durante a gripe espanhola (por volta de 1918) se popularizou no Brasil, e só em 1928 nomearam uma das mais importantes substâncias do limão: a Vitamina C.
* Da fruta se aproveita o sumo (suco) e a casca além das folhas do limoeiro. E ainda nessa pesquisa pela internet descobri, e fiquei boquiaberto, com a variedade de doenças que o limão pode ajudar a curar ou a prevenir. Febres, hipertensão, ácido úrico, hemorragias, escorbuto, disenterias, gastrites, diabetes e conjuntivites são só alguns dos usos possíveis, fora tantos outros produtos para beleza e estética.
* Ainda pode-se criar uma pequena bateria eletroquímica com a adição de um eletrodo de cobre e um de ferro no limão pode-se obter até 0,75 volts.

E se eu dissesse que com tudo o que citamos ali em cima nós fizemos uma analogia, sendo que as informações trazida por nós podem ser geradoras de energias cerebrais, conhecimento, vitamina estimulante para o estudo dessa história fantástica, curadoras daqueles traumas escolares referentes às disciplinas de história, que delas se pode aproveitar cada pedacinho, enfim... Nisso você acreditaria? E se eu falar que independente de tudo isso, o nome “Limões no Ouvido” se originou de um evento aleatório ignorando todas essas características, você acreditaria?

Pois bem, a verdade é que dois amigos conversavam sobre um possível nome para esse blog, e que em um momento de silêncio um deles fala “Limões no ouvido.” E outro: “Quê?”, “Nada não, foi só uma coisa que pensei aleatória.” – Foi a resposta. “Não. Eu gostei! Limões no ouvido... Boa!!!” – Disse o segundo amigo. E assim nasceu o blog. =D

Queremos enfatizar que não temos muita experiência com blogs nem edições de site, mas pretendemos usá-lo para enfim aprender =D, então esperem que logo, logo a gente melhora isso aqui ;D

Sei que o post foi grande, mas pelo menos ganharam um pouco de cultura sobre limões, e nos próximos ganharão mais e mais cultura de diversas formas!

Abraços e beijundas =*